Gamification blander virkelighed og spilmekanismer

Gamification er din nye legekammerat. Han er kommet til i en verden, hvor offline og online smelter sammen og nye hybrider mellem virkelighed og fiktion opstår.

Gamification betyder ’spilficering’. Fænomenet er opstået inden for de sidste tre år, og tanken bag er, at afsender tilsætter spilelementer til situationer, produkter og andre fysiske ting, der ikke har noget med spil at gøre. SAMSON giver dig en introduktion til gamification, og dets muligheder og begrænsninger.

Gamification for dummies

Gamification betyder, at man tilsætter spilelementer til ting, der normalvis ikke er spil – som forbindelse med forskningsprojekter eller “problembaseret læring” i skolen. Formålet er at engagere brugerne:

”Gamification går ud på, at spilelementer bliver revet løs fra spil og i stedet brugt i andre situationer og tjenester. Som eksempelvis processer, app’s, programmer og konferencer. Gamification kan i princippet benyttes i de fleste sammenhænge”, fortæller Mathias Poulsen, der er cand.mag i Medievidenskab og indehaver af virksomheden ’Play Consulting’.

[blockquote style=”quote” align=”” author=”Mathias Poulsen, cand.mag. og inhv. af ’Play Consulting’”]Gamification går ud på, at spilelementer bliver revet løs fra spil og i stedet brugt i andre situationer og tjenester.[/blockquote]

Fænomenet hænger sammen med teknologiens udvikling. De mennesker, der står bag mange af nutidens udviklinger inden for teknologi, er vokset op med computerspil. Det har skabt strukturer for, hvordan teknologiudviklere vælger at løse problemer, mener Stine Ejsing-Duun, cand.mag i Multimedier og ph.d. i lokationsbaserede spil.

”Det gælder inden for forskellige områder. Et eksempel er brugergrænseflader i Toyota Prius og Fords hybridbil, hvor der i selve panelet er brugt spilelementer, så brugerne kan se, hvor grønt de kører,” forklarer Stine Ejsing-Duun, og fortsætter:

”På den måde kan brugerne samle point som om det var et spil. Der er også fænomenet ”Kill a Watt”, hvor folk køber et apparat til at sætte i stikkontakterne i hjemmet, så de via et spillignende website kan styre, hvor meget strøm de bruger. Herved kan de konkurrere mod andre forbrugere om, hvor meget strøm de bruger. De spildynamikker bliver brugt til at motivere folk.”

Gamification blander så at sige det autentiske med spildynamikker, så spillet kommer ind i hverdagens rum.

Det at inddrage spilelementer kan også motivere os til at dyrke motion. Eksempelvis kan app’en ”Zombies, Run!” gøre løbeturen lidt sjovere. Mens du løber til dine selvvalgte løbemusik, lyder det pludselig fra app’ens ”kontrolrum”, at en gruppe zombies kommer løbende fra højre, og at det nu er med at få benene på nakken.

Forskere bruger gamification som metode

Også videnskaben leger med gamification. Stine Ejsing-Duun nævner spillet ”Foldit” som eksempel. Her hjælper brugere forskere med at folde proteiner.

”Forskerne bruger spil som metode i forskning. De har brug for, at der er mange mennesker, der er med til at løse et komplekst problem ved at bidrage med deres handling,” siger ph.d Stine Ejsing-Duun og fortsætter:

”Forskeren Jane McGonigal har beskæftiget sig med politiske spil, der relaterer sig til autentiske problemer. Hun har blandt andet udviklet spillet ”World without oil”, der handler om, hvad der sker, når vi løber tør for olie, og personerne, der spiller, skal selv udforme fremtids-scenarier.”

Ældre træner balanceevnen gennem spil

Der kommer flere og flere forskellige spiltyper, og adgangen til spillene er blevet lettere. Det gør, at det efterhånden er alle typer mennesker, der spiller.

”Spil er ikke for bestemte grupper. Det yngre publikum har måske lettere ved at benytte bestemte spil, da de er vokset op med spilmetaforerne, men ældre har for eksempel brug for at træne deres balanceevne, og at holde forbindelsen mellem hjernecentrene aktiv via spil. På nogle plejehjem bruges Nintendo, fordi de har en enkel grafik og er meget kropslig,” fortæller Stine Ejsing-Duun.

Feedback gennem spil

Gamification er blandt andet inspireret af psykologiprofessor Mihalyi Csikszentmihalyi’s flowteori. Teorien tager udgangspunkt i, hvad der gør mennesker lykkelige.

”Teorien går på, at vi mennesker er mest lykkelige, når vi er udfordret. Spil er gode til at opstille en tilpas udfordrende situation, hvor brugerne hele tiden bliver presset, og hvor vi hele tiden er nødt til at lære noget nyt og forbedre os,” forklarer Mathias Poulsen.

Implementeringen af spil bliver også brugt i uddannelsessektoren, fordi vi lærer ved at løse problemer:

”I undervisningssammenhænge kan vi tale om problembaseret læring. Vi kan lære af spil, fordi vi skal løse nogle konkrete problemer, som bliver præsenteret for os, og som giver mening,” mener Mathias Poulsen, og fortsætter:

”Spil er også gode til at give feedback i for eksempel læringssammenhænge. I skolesystemet får vi halvårlige karakterer, der for mange ikke virker som feedback. I spil får vi feedback hele tiden – feedback som giver mening nu og her.”

På ”Quest to Learn” i New York City benytter de allerede gamification. Her har de valgt at gøre undervisningen mere udfordrende og sjov. Bedømmelsen af elevernes indsats bliver mere nuanceret og brugbar ved at eleverne samler experiences points og levels op i stedet for at få karakterer, der ikke viser hvor styrker og svagheder er, fortæller Stine Ejsing Duun.

Vi er motiveret af at løse opgaver

Mathias Polsen finder også motivationsaspektet i spil vigtigt:

”Mennesker er super motiveret for at løse en opgave, hvis der er en grad af selvbestemmelse. Der skal være en følelse af, at det er en selv, der påvirker situationen. Og at det er en selv, der træffer en række valg, der har indflydelse på, hvordan processen skrider fremad.”

Motivation skal ifølge spilkonsulenten kombineres med kompetenceelementet:

”Brugerne skal føle, at ’her er noget jeg er god til eller kan blive god til’. Læringskurven i spil er altid stigende, og det bliver mere og mere udfordrende i takt med, at brugeren bliver bedre. Læringskurven er ikke altid tilstedeværende i uddannelser og på arbejdspladser. I spil er der mulighed for at udvikle sig personligt.”

[blockquote style=”quote” align=”” author=”Stine Ejsing-Duun, cand.mag og ph.d. i lokationsbaserede spil”]Mennesker er gode til at sondre mellem, hvad der er virkeligt og ikke virkeligt.[/blockquote]
Socialt fællesskab på arbejdspladsen

En tredje dimension af gamification er det sociale fællesskab:

”Sociale tilhørsforhold spiller også en stor rolle. Dette er tilstede i alle spil, der rummer et socialt aspekt. For eksempel i multiplayerspil, hvor folk spiller mod eller med andre på nettet,” siger spilkonsulenten. Han nævner spillignende situationer, hvor folk sætter sig sammen om at løse en udfordrende opgave, og hvor de er hinandens forudsætninger for at komme videre:

”Sådanne missioner er tilfredsstillende, og de ville give god mening i en virksomhed, hvis de kobles op på udviklingen af virksomheden, så det ikke kun er ledelsen, der træffer beslutningerne,” mener Mathias Poulsen.

Negative konsekvenser af gamification

Når folk taler om gamification, fokuserer de tit kun på belønning. Det mener Mathias Poulsen og Stine Ejsing-Duun er en stærk forsimplet opfattelse af, hvad spil er.

”Det er ikke belønning, der kendetegner et godt spil, men derimod feedback. Man skal se på, hvad det er, spil gør,” siger Mathias Poulsen.

Men der er moralske dimensioner ved gamification:

”Folk bruger lang tid på at spille spil, og spil kan derfor skabe en afhængighedslignende tilstand og få folk til at gøre noget, som de ikke har lyst til at gøre. Spiludviklerne kan designe en tjeneste og proces, som er meget overbevisende, og som kan få brugerne til at blive ved længere, end de ellers ville. Det skaber nogle moralske overvejelser som blandt andet om spillerne skal have mental mulighed for at stå af, og om spillet skjuler budskaber, som brugerne ikke reflekterer over,” siger Mathias Poulsen.

Brugerne kan dog ifølge ph.d. Stine Ejsing-Duun sagtens skelne mellem virkelighed og fantasi:

”Mennesker er gode til at sondre mellem, hvad der er virkeligt og ikke virkeligt. Udviklerne skal selvfølgelig være bevidste om, hvordan de rammesætter ting, når de udvikler spil. De skal gøre det klart for brugerne, hvad de er med til. Et spil som ”Foldit” minder om et helt almindeligt computerspil, hvis man ikke vidste, at man hjalp en række forskere.”

Skal vi spille os gennem livet?

Hvis gamification motiverer os, får os til at yde mere, gør hverdagsting sjovere og skaber sociale fællesskaber, kan man så ikke forestille sig, at vores liv bliver gjort til et langt spil? At vi i fremtiden vil få point for vores handlinger ved at der er sensorer alle vegne?

Der vil være sensorer på vores tandbørster, så vi kan få point, jo længere tid vi børster tænder. Og så vi kan få point, når vi tager bussen, og når vi møder på jobbet til tiden?

Helt så virtuel ser Mathias Poulsen dog ikke fremtiden. Han mener ikke, at gamification er kommet for at blive, men det er selve spilelementerne som redskab. Spilkonsulenten mener, at gamification har forstået den menneskelige psykologi. Hvad der motiverer os. Den viden bør tænkes ind de fleste steder. Blandt andet i tilrettelæggelse af webtjenester, i brugerinterfaces, i ledelse og i undervisning, og på den måde skabe mere brugervenlighed i fremtiden.

0
0

0 Comments

Leave a reply

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *

*